도토리숲

웹소 망생을 달리고 있는 초보 글토리야. ㅠㅠ

최애 작품들을 보니까 다 캐릭터들이 강렬한 작품들이 많은데, 내가 쓴 캐릭터가 너무 밍숭맹숭해서 고민이 많아서 열심히 공부중이야.

<시맨틱 에러>의 추상우 같은 강렬한 캐릭 만들고 시퍼...ㅋㅋㅋ


여러 작법서 보면 캐릭터 프로필 만들어보기, 인생사 그려보기 등등 말을 하는데 그렇게 하다 보면 되려 지쳐버리는 부작용이 있더라구.

그리고 그렇게 짜 놓은 설정들을 글에 녹여야 한다는 강박(?) 때문에 강렬한 성격은 오히려 드러나지 않고 밍숭맹숭해져 버려...


혹시 다른 톨이들은 캐릭터 어떻게 만드니?

오또케 하면 매력적인 캐릭터를 만들 수 있을까? 


(그냥 오면 미안해서 내가 공부하였던 캐릭터 책 하나 요약(내가 직접 씀) 갖고 옴!

만화 작법서였는데 엄청 오래된 책이었고 일본인 저자였음.

만화도 웹소도 캐릭터를 만드는 데 있어서는 근본적으로 같지 않을까? 하고 생각해서 공부했던 책인데 실천이 잘 안돼. 따흙

아래에 보면 강렬한 캐릭터를 만들어라 어쩌고 하는데, 왜 실전에서는 적용이 안되는 건지 모를... ㅜㅜ)



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만화 기초 테크닉 (5) 스토리


1. 캐릭터편


  A. 주인공 캐릭터를 창조하라: 

      a. 캐릭터 이력서: 전신 그림+이름, 키, 몸무게, 출신지, 성격, 취미, 특기, 장단점, 가족, 별명, 비고, 좌우명, 입버릇 등을 씀

      b. 캐릭터 그림이 먼저 나오는 쪽이 생생한 편. 

      c. 스토리에 맞춰 캐릭터를 짜면 조연 캐릭터 느낌이 나고 인간미가 없어 보인다. 

      d. 같은 사건(실연)이 있어도 캐릭터에 따라 대응이 다르기 때문에 캐릭터를 어떻게 만드느냐에 따라 스토리가 변화된다고 볼 수 있다.

      e. 처음부터 완벽한 캐릭터, 확실한 캐릭터를 만들어야 한다. 강하게 어필되도록 전심전력으로. 

      f. 독자는 캐릭터를 보고 이 스토리가 어떻게 흘러가고 어떻게 활약할 지 알게 된다.


B. 주인공 캐릭터는 자기 분신이다: 

      a. 캐릭터를 무리하게 만들려고 해서는 안된다. ; 어디선가 본 듯한 캐릭터(스테레오 타입. 정형화된. 다른 사람들과 똑같은 반응을 하는 캐릭터. 지나가는 사람 1과 다를 바 없음.)가 되기 쉽다. 만들면 패턴화 된 캐릭터가 되어버리므로 만드려고 하지 말고, 자연스럽게 자신을 표출해 나가도록. 살을 붙이는 단계에서 자신을 반영하는 것이 중요하다.

      b. 주인공이 자연스럽게 움직이게 하려면?; 주인공의 중심 사고 방식은 흔히 작가 자신의 생각이기 쉽다. 만일 그러면 주인공은 자연스럽게 움직인다. 이성취향, 취미, 기호식품, 성격, 사건을 만났을 때 반응 등을 작가와 같게 한다.

      c. 작가반영한 주인공이 캐릭터 느낌이 약하다면?; 작가의 바람을 집어넣는다. 키크고, 외모출중, 스포츠 만능, 명석, 부자, 이성에게 인기 많은 사람이면 좋겠다면 그걸 반영하는 것. 분신이자 현실감 있고 움직이기 쉬운 캐릭터가 됨.

      d. 멍청한 사람도 캐릭터가 된다.; 작가 자신이 이상적 캐릭터가 어울리지 않는다면, 캐릭터에 인간 냄새를 더해주는 얼빠진 실수 요소를 더해주면 된다. 이성 앞에서 꼭 말실수, 시간 장소 착각 실수, 이상한 강박의식.

      e. 과장하여 캐릭터 패턴을 늘려서 나만의 독특한 표현의 폭을 넓혀볼 수 있다.


C. 자신의 장점을 주인공 캐릭터에:

      a. 평범한 캐릭터는 주인공 캐릭터로 금물이다.; ‘나’의 모든 것을 넣으면 그저 평범해짐. 등장인물 중 가장 두드러져야 하는 것이 주인공 캐릭터이다.

      b. 주인공은 드라마의 중심, 누구나 좋아할 수 있는 매력이 있는 캐릭터여야만 한다.; 독자가 읽고 보고 싶어하는 부분을 캐릭터에 집어넣는다. 인간의 좋은 면과 즐거운 부분.

      c. 불량배, 악당이 주인공이면?; 단점만이 아니라 인간적으로 이런 아름다운 면도 있다, 이런 걸 부각해야 한다. 올바르게 보이게.


D. 주인공 캐릭터가 목표를 갖게 하자:

      a. 목표가 없는 캐릭터는 행동 말투에 일관성이 없다. 주인공 캐릭터만 이리저리 뛰어다니고 독자는 뭐가 뭔지 모르게 된다. 목표는 캐릭터가 움직이기 쉽게 한다.

      b. 목표는 단편과 장편에 따라 다르다; 16~32쪽 단편은 아주 작은 것을 목표로 하도록.(친구와 애인 둘다 원해, 사랑을 고백 등) 40~80쪽 중편, 100쪽 이상 장편은 코시엔 우승 같은 큰 목표로.

      c. 목표 달성에 장애되는 요소를 하나 더 보태면 작품기획이 쉬워짐; 남주 이상형이 풍만활달한 여자가 되면 & 날씬청순 여주가 나오면, 남주 여주 맺어짐의 드라마 창작이 쉬워짐. 


E. 애인 캐릭터는 자신의 이상형:

      a. 가장 좋은 상대역은 애인역할. 독자의 최대 관심사는 이성에 대한 것(통계); 매력적인 애인 캐릭터는 중요

      b. 어떤 애인 캐릭이 좋은가?; 정통적인(백마왕자, 청순미녀) 장점을 버릴 필요는 없으나 이것만 쓰면 고리타분. 아름답고 멋진 부분은 남기고 작가를 반영해서 캐릭터를 만든다. 원하는 이상형의 조건을 애인 캐릭터에 집어넣자. 난 근육질 육체파가 좋아/산뜻 지성남이 좋아/청순녀가 좋아/활동적 스포티 건강미인이 좋아 등등. 각자 동경하는 사람의 요소를 보태서 독특한 개성을 가진 캐릭터를 만들 것. (내가 좋아하는 스타, 인물, 셀렙의 모습을 넣는 등등.)


F. 자기 취향을 애인 캐릭터에! 

      a. 자신의 취향: 긴머리/화려패션/내 애인의 독특한 장점과 매력적인 포인트(멋지게 흡연, 턱을 괸 모습, 오토바이에 걸터앉은 모습 등 멋진 점들을 캐릭터에 넣어서 살아있는 느낌이 들게 하는 것이다.)

      b. 감정과 의지를 가진 캐릭터가 생동감이 있다; 일반적, 전형적인 것은 절대 금물. 피가 통하는 주변에 어디엔가는 있을 수도 있을법한 캐릭터를 그려야 한다. 그래야 생동감이 있고 감정이 있는 언어를 구사하게 된다. 주인공 상황에 들어맞는 말만 하진 않을 것이다. 어떤땐 화를 내고, 어떤 때는 기뻐하고 격려해 주는 일도 있게 된다.

      c. 애인 캐릭터 = 이상 + 동경 + 좋아하는 취향요소 + 인간미(감정, 의지). 


G. 애인 캐릭터를 만드는 요령

      a. 만화에 그릴 수 있는 애인 캐릭터는 3명 (애인삼인설, 또래/연하/연상)

         1. 상: 누나(오빠) 타입. 주인공을 이끌고 간다/달콤한 상대. 더 많은 연륜과 지식. 도움. 우러러봄.

         2. 중: 친구 타입. 주인공을 같은 수준으로 생각해 준다. 말다툼 친구 관계. 같은 화제와 가치관.

         3. 하: 동생 타입. 새침떼기. 소악마계. 주인공이 리드함.


H. 주인공의 유일한 아군은 애인 캐릭터

   a. 애인은 주인공의 조언자; 주인공은 반드시 장애에 부딪치고 좌절, 고통을 받음. 이때 유일하게 도와주고 조언하는 사람이 바로 애인캐릭터. 주인공 편에 서서 끝까지 믿어주는 사람. 다른 사람의 말에는 꼼짝 안하던 주인공의 마음을 바꿔줄 수 있는 사람.

   b. 애인으로 삼는 것이 목표인 경우(아직 애인 아님); 이 경우에도 역시 주인공의 아군으로 할 것. 주인공의 선한 부분을 인정하고 음지 양지에서 주인공 항상 격려, 힘이 되어 줌.


I. 적 캐릭터를 만들자

   a. 주인공보다 강하고 죽지 않을 것: 쉽게 안 죽어야 주인공이 활약하는 장면을 만들 수 있다. 단칼에 죽으면 이야기가 안됨. 그래서 쥔공보다 더 높은 능력과 기술을 지니고 있도록 설정해서 쥔공이 밤낮 노력해서 성장해 적을 무찔러야. 특별한 이유가 없으면 죽이면 안됨. 아주 큰 죄를 저질렀을 때만 죽일 것. 안그러면 읽은 뒤 느낌이 좋지 않음.

   b. 라이벌을 만들자. (주인공의 목표 달성을 일일히 방해하는 타입 / 주인공과 같은 목표를 가지고 주인공보다 한 발 먼저 목표에 달성하려고 하는 타입)


J. 적 캐릭터는 자기가 가장 싫어하는 타입으로

   a. 적도 나를 기준으로 해서 만들것: 전형적으로 만들지 마라. 객관적으로 만들어버린다. 자기와 분리된 다른 존재로 여길 때 그러기 쉽다. 독창적인 캐릭터는 작가의 좋고 나쁜 점을 반영하며 싫은 점을 적 캐릭에 반영한다. 양면적인 태도를 가진 사람, 이간질 험담하는 사람, 감시 없으면 태연하게 악행하기, 남 생각 안하고 끈질기게 굴기 같은 성격을 넣으면 보다 친근한 적 캐릭터가 된다.

   b. 주변 사람들을 모델로 하면 얼마든지 있다: 윗사람이 없으면 아랫사람 괴롭히는 선배, 일부러 어려운 과제를 줘서 여러 사람이나 중요한 사람 앞에서 망신 주려고 하기 등등. 주위 사람들을 관찰 잘 해볼 것.


K. 적 캐릭터에게 자신의 결점을 몽땅 집어 넣자

   a. 자기 일이기 때문에 그야말로 결점이 생생해진다.: 계속 전형적인 악역같으면 나의 결점/단점을 넣어 봐라. 남이 혐호하는 부분들을 넣는 것이다. 독단적인 성격, 완벽주의때문에 타인의 실수를 인정치 못하고 비난하기, 화부터 벌컥 내기, 폭력부터 쓰기 등 여러가지. 하나씩 적에게 넣으면 혐오스러워짐. 어떨때 왜 그런 게 나오는지 자기가 알고 있으므로 틀에 박힌 말을 하지 않게 됨. 사람을 바보 취급하고 경멸하는 캐릭터라면 형식적인 게 아니라 마음속에서 우러나는 대사를 치게 된다.

   b. 적 캐릭터에 비례해서 쥔공도 돋보인다.: 평소는 못할 말도 적 캐릭터를 통해 공개적으로 시원하게 하는 경우가 있어 매력적인 적 캐릭이 나오는 경우가 있다 한다. 매력적인 라이벌일수록 비례해서 쥔공도 돋보이게 되는 법. 매력적인 적 캐릭터 만들기는 주인공을 키우는 일이다.

L. 적 캐릭터가 주인공이 하는 일에 반발하게 하자

   a. 작품은 작가의 장점(주인공)과 단점 또는 결점(라이벌/적)의 만남이다: 목표를 향해 달리는 주인공 옆에서 목표를 방해하고 좌절을 속삭이는 적. 

   b. 적 캐릭터는 반대, 반발, 방해를 반복한다. : 철저한 반대. 주인공에게 찬성이나 동조하는 것은 최후에 딱 한번 뿐이어야 한다. 그래야 이야기가 재밌다.


M. 조연 캐릭터는 중요하다

   a. 주인공, 애인, 라이벌이 만드는 드라마(골격)에 근육과 피부가 되는 것이 조연 캐릭터이다. 주인공, 애인, 라이벌을 돋보이게 하는 역할. 인물 간을 연결해준다. 주인공의 기분을 대신 나타내주고/애인의 불안을 불식시키고/라이벌의 분노를 부추기는. 주인공이 말하기 어려운 저질 대사, 상황 설명 등으로.

   b. 주인공이 미소년이라면, 조연은 대충 그려라: 모습이나 행동에서 주인공보다 더 두드러져선 안된다. 독백도 시키지 말 것. 각 캐릭터는 맡은 역할에 걸맞는 얼굴을 하고 있어야 한다. 보고 바로 역을 알 수 있어야. 주인공이 쳐야 할 중요 대사를 대신해선 절대 안된다.


N. 주인공을 받쳐 주는 것이 보좌역이다

   a. 가장 많이 활약하는 조연 = 보좌역 = 춘향전의 방자, 향단이 같은 인물. 항상 주인공을 따르고 쫓음.

   b. 하는 역할: 주인공의 마음을 대변, 주인공 불리한 상황을 구함, 주인공의 손발이 되어 줌, 주인공이 너무 떠들면 만화가 이뤄지지 않으므로(설명적인 대사가 됨) 주고받고 대사에서 주인공을 지지해주고 대사를 통해 상황, 관계 등을 표현해 줄 것.


O. 호감을 주는 매력적인 캐릭터를 창출하라

   a. 매력적인 외모 요소도 중요하지만, 중요한 내면적 매력을 고민해서 캐릭터를 만들라.

   b. 내면 장점 요소 예시: 언행일치, 자신을 돌보지 않는 이타적 캐릭터, 사랑을 위해 출세 명예를 버리는, 따뜻한 마음의 친절, 순수함을 어떻게 보여줄 건가가 중요함.


P. 캐릭터 표현하기 

   a. 얼굴/헤어스타일: 주인공은 귀엽핸섬. 조연/친구/상대역은 상대역은 보다 개성적으로. 좀더 나이들어보이는. 친구는 평범하되 뭔가 포인트를 가진.

   b. 표정: 주인공은 가능한 풍부하게. 조/친/상은 주인공과 대비하는 게 기본. 친구는 걱정하는, 신경쓰이는 표정은 반드시 습득해두는 게.

   c. 행동/몸짓: 쥔공은 행동해서 스토리를 이끄는게 기본. 흐리멍텅 쥔공도 생기는 경우 있지만. 명작은 명작 대역이 만든다고 일컬어지는 상대역. 유리가면의 아유미처럼 천재처럼 보여도 쥔공 몇배 노력하는 그런. 강하면 강한 대로 아름다우면 아름다운 대로 설득력이 필요함. 너무 확실하고 알기쉬운 행동을 피하고 어딘가 수수께끼 같은 부분도 상대역에겐 필요함.

   d. 패션: 만화 풍을 알 수 있는 설정이 필요. 상대역은 부자가 좋음. 부자이기만 해도 충분히 얄미움. ㅎ 친구도 복장에서 이미지 알 수 있게 해 줄것. 옷들의 기호가 통일되도록 해 줄 것.

   e. 소도구: 쥔공은 특징적 소도구 (항상 몸에 지니거나) 갖게 하면 이미지가 강렬해 짐. 출생지 설정도 소도구. 상대역은 인상부여, 성격결정에 사용될 거 같은 소도구를 쓸 수 있음. 애완동물(까마귀, 맹수), 집사, 하인 등의 사람도 소도구라면 소도구.

   f. 세리프: 쥔공은 결정, 고민거리를 가지고 여러 에피소드에 걸쳐 조금씩 자신을 이끌며 성장해 가는 것이 바람직. 상대역은 쥔공 세리프를 끌어내기 위한 대비된 대사. 쥔공의 한마디가 내뱉아지도록 하기 위해 모든 세리프가 필요. 그래도 상대역도 인간. 주장에 일관성을 가져야 매력도 있고 대화가 살아난다.


2. 스토리편


A. 기승전결은 구시대 유물: 단편일수록 기승(설정, 사건 발달)이 길면 결까지 가기가 힘들다.

   a. 기승전결의 설명: (기: 쥔공 설정, 드라마 시작 —> 승: 드라마 발전 —> 전: 극적 사건 발생, 드라마 클라이맥스 —> 결: 하나의 결론으로 정리, 끝맺음)

   b. 갑자기 사건을 일으키는 승전결: 사건을 첨에 일으키고 연루된 쥔공을 그려감. 사건 진행과 동시에 쥔공과 주변 인물 캐릭터를 설명해 감. 승이 기를 흡수한 것. 스피드 시대. 빨리 사건을 읽고 싶어 한다. 


B. 주인공 캐릭터는 왕

   a. 작가가 소극적 사고를 지니면 쥔공은 두드러지지 못한다: 작가의 소망을 쥔공에게 불어 넣어라. 

   b. 만화의 세계에서 작가가 하고 싶은 본심을 마음껏 털어놓자: 예를 들면, 상사에게 불합리하게 야단맞으면. 현실에서 작가는 죄송합니다 하지만 주인공 분신은 마음속을 대변하므로 따지도록. 주인공 중심 스토리 전개하면 주인공이 행복해지는 방향으로 만들 수 있다. 스토리 속의 왕이므로 뭐든 이룰 수 있다. 육체적/정신적으로 만신창이가 되더라도 결국은 승리해서 최고의 행운을 얻게 되니까.


C. 첫 장면은 사건의 시작

   a. 인상깊은 쥔공 캐릭터를 위해 스릴감 있게 시작하자: 강렬한 최초의 일격이 스토리에 인상을 줘서 스릴감 있게 전개되게 한다. 충격적 장면부터.

   b. 배경 설명부터 시작하면 독자는 읽지 않는다.: 쥔공 활약하는 장면부터 그려야 한다. 

   c. 내용은 읽는 게 아니라 보는 것이다. : 대사는 설명투여선 안된다. 생생한 회화체로. 짧게. 필요없는 말은 다 빼고 간단하게 글이 많은 걸 피해야 한다.


D. 주인공 캐릭터에게 반대하는 캐릭터를 내세우자

   a. 주인공은 왕이지만 적이 많다! 아군이 많고 적이 하나여선 안된다. 고통은 쥔공이 겪어야 한다. 

   b. 쥔공에게 반대하는 것이야말로 스릴감 넘치는 드라마가 되게 한다. 반대, 방해 캐릭이 연속적으로 만들어지고 나옴으로써 드라마는 아슬아슬 두근두근해진다.


E. 스토리에 미스터리를 넣자

   a. 왜? 어째서?는 일상적 장면에서도 찾을 수 있다: 첫장면부터 사건 휩쓸리는데 그럼 필연적으로 의문이 발생한다. 왜 이런 사건이 일어났지? 어째서 쥔공이 엮인 거지? 어떤 이유가 있지? 등이 독자에게 흥미를 유발시킨다. 그래서 독자들은 미스터리 해결까지 읽게 된다. 이 궁금증은 일상적 장면에 넣어도 좋다. 왜 애인이 이런 말과 행동을 하지? 등등

   b. 남자친구는 왜 인사에 대답하지 않고 휙 가버렸을까?로 꾸밀


F. 연속적인 위급 상황을 만들자

   a. 눈을 못 떼게 하는 연속 위급 상황, 주인공을 곤란에 빠지게. 궁지에 몰리게 한다.

   b. 독자의 예상을 뛰어넘는 고비. 위기상황 = 정말 흥미진진!!


G. 복선을 깔아라

   a. 스토리상 뒤에 나올 사항이나 아이디어를 멋지게 암시하기 위해 앞에서 어렴풋이 말하거나 보여주는 것

   b. 소도구를 활용할 수도.(뭔가 있는 듯한 팬던트, 부딪혀서 쏟아져 나온 가방 속 노트 등이 복선 되거나...)


H. 클라이맥스를 향해 달려라

   a. 불필요한 장면과 관계 없는 사건, 쓸데없는 대사나 장면을 지루하게 늘어놓는 것은 절대 금물. 스토리에 필요한 내용을 숨가쁘게 그리기도 부족한 지면.


I. 최대의 적과 싸우는 클라이맥스

   a. 주인공과 싸우는 상대는 한 사람으로 한다: 클라이맥스에선 쥔공과 라이벌의 목숨을 건 싸움이 시작되는 셈. 둘만일 필요는 없지만 직접 대결하는 사람은 최소한으로 하라. 다른 캐릭터는 클라이막스 가기 전까지 정리할 것. 안그럼 불필요한 구경꾼이 많아져 고조되지 않는다. 외딴섬에서 둘이 결투, 폐관한 체육관에서 결투 등을 보면 알 수 있다.

   b. 궁지에 몰리던 주인공(클라이막스에서 쥔공은 늘 불리한 입장이어야 한다.)은 적의 빈틈을 노려 역전승을 거둔다. : 유리한 입장을 가지고 옳지못한 이론을 떠드는 적에게 불리한 쥔공이 생사를 건 승부를 건다. 그리고 마지막으로 쥔공이 최후의 승리를 거둔다는 내용이 되어있는지 확인할 것


J. 주제는 클라이맥스에서 말하라

   a. 사실 첫장면에서부터 주제에 따라 창작한다. 클라이맥스에선 언어로 말하여 재확인할 뿐. 안그럼 급 주제가 나와서 어색해진다.

   b. 주제 - 첫장면부터 우정/믿음/슬픔/사랑... 스토리 흐름... 클라이맥스(대결)... 결론


K. 클라이맥스에서는 속도를 낮춰라

   a. 같은 템포의 장면 나누기는 인상에 남지 않는다: 너무 순조롭게 읽혀져 남는게 없는 것.

   b. 절정에서는 장면을 천천히 나눈다. 뜸을 들이며 천천히...


L. 마지막 장면에서는 주인공의 기분을 묘사하라

   a. 인상적인 장면이나 편한하고 일상적인 장면을 그릴 것. 일상—>비일상—>일상으로 그리기 등. 

   b. 스토리 완결을 위해선 복선을 모두 풀어야 한다.

   c. 그동안 끌어온 문제에 대해 모두 답해 주어야 한다. 5W 1H(언제 어디서 누가 왜 무엇을 어떻게)가 모두 스토리에 녹아있나 확인. 하나라도 빠져있으면 명확하게 넣어줄 것

   d. 인상적인 마지막을 위해 주인공의 마음속 기분, 감정을 넣자: 공포로 얼어붙어 종결, 감격해 눈물이 뺨을 타고 흘러내리는, 행복에 차오른 모습... 여운이 남을 모습을 그려야 함. 적을 해치웠다면 기쁘거나 널 죽이고 싶지 않았다며 슬퍼하거나. 그냥 이겼다! 야단법석! 하는 외면이 아니라 표면적 기쁨 뒤에 숨은 마음속 기분을 그리는 게 중요.


M. 마지막 장면부터 생각하라

   a. 전개법은 너무 범위가 넓다. 귀납법이 단편에 적당하다. 극적인 마지막 한 장면부터 거슬러올라가 생각하자. 끝난 장면을 그리고 이걸 극적으로 만들려면 그 앞에 있었던 일들을 어떻게 만들지 거슬러 올라가 생각함. 부진한 주인공. 적대적인 동료들. 도움주는 조언자... 처음의 상황으로 간다.

      1. 전개법: 쥔공이 사건에 휩쓸리고 차츰 엄청난 일이 되어가며 클라이맥스를 향해 이야기가 크게 퍼져 나가는 방식. 끝을 내려고 하면 꽤 많은 쪽이 필요하다.

      2. 귀납법: 간단히 끝낼 수 있다. 마지막 끝맺음이나 클라이맥스, 인상적 한마디에서 생각해므로.


N. 단편은 9회 2사 만루, 일타 역전을 설정하라


O. 장편은 주인공의 목표에서 가장 먼 곳부터 시작하라



3. 아이디어, 장면 나누기 편


A. 만화는 아이디어가 전부다: 만화 = 캐릭터+아이디어

   a. 신선한 아이디어(위기를 극복하는 방법), 누구나 납득할 수 있으면서 신선해야 한다. 흔하고 오래된 것, 고리타분한 것은 금물. 최신 사회정세로부터 나온 게 필요. 지루한 드라마 노노. 이런 방법, 이런 만남도 있구나 하는 경이감과 신선함이 정말 중요함

   b. 미드, 추리소설은 아이디어의 보고.


B. 만화 같은 아이디어를 생각하라

   a. 상식적인 사고에선 떠오르지 않음. 상식을 깨는 아이디어가 재미의 기본. 일반상식에서 벗어난 시점부터 가능함. 

   b. 멍청하다고 생각되는 아이디어가 뜻밖에 만화를 재밌게 함. 어리석음이 허용됨. 바보같음이 안들어가면 만화가 재미없음.


C. 주인공을 위기에서 구하는 것은 아이디어다: 도움No, 스스로OK. 클라이맥스일 때야말로 신선한 아이디어여야 한다. 이때 소도구, 캐릭터 (상대역의 빈틈 등). 활용OK


D. 스토리를 끝내는 건 아이디어다: 지나치게 광범위한 이야기를 하나의 아이디어로 간단하게 정리하고 끝내는 등 해결할 수 있는 방법.(일장춘몽, 알고보니 의식속 세계. 만약 이랬더라면 하는 이야기였다. 알고보니 시대가 달랐다. 알고보니 다른 세계였다. 등)

E. 아이디어 중심으로 장면을 나눠라: 확실히 보여줘야 하는 장면들을 크게 배치. 확인시켜 줘라.

F. 주인공의 마음을 헤아려 장면을 나눠라: 배경보단 마음 움직임을 크게 보고 싶다.

G. 재미있는 이야기를 들려주듯 장면을 나눠라: 긴장과 이완

H. 좌우 위치 바꾸기는 장면 나누기에서 하지 않는 편이 좋다

I. 양면 마주보기 안에 한 장면은 핵심 장면으로

J. 장면 나누기는 리듬감이다

K. 장면 나누기에도 개성 연출을



4. 장르, 원작 쓰기


A. 시대에 따라 늘어가는 장르

B. 장르를 새롭게 하면 신선해 보인다

C. 학원물에는 새로운 소도구를

D. SF, 판타지에는 확실한 환경 설정을

E. 스포츠물에는 신선한 캐릭터를

F. 시대극에는 시대 고증과 그 시대 인물을

G. 학습물에는 확실한 지식을

H. 원작은 시나리오 형식이 보기 쉽다

   a. 시나리오 특징: 단문, 의성어, 대사 중심. 표현이 좀 더 구체적으로 드러남. 지문보단 대사 속에서 설명함.  장소/시간/동작을 될수록 확실하게 지정한다.(젤 중요한 것=쥔공이 지금 어디에서 뭐하고 있나) 

   b. 시나리오 구성: 해설, 지문, 대사(3요소)

      1. 해설 = 장소, 장면, 시간을 지정 (ㅁ나 ㅇ같은 bullet을 놓고 한칸 띄우고 장소 쓰고 괄호 안에 대략적 시간 작성. 이른 아침, 저녁, 밤, 한밤중 등)

      2. 지문 = 상황 설정, 등장인물 움직임 설명, 의성어 지정 (앞에서 세칸 띄우고 씀. - 회상, 침대에 누운 석호. 쨍그랑! 하는 소리가 방에 울려퍼짐.)

      3. 대사 = 등장인물간, 독백, 나레이션 등 (인물 이름 “대사”. M는 모놀로그. 독백. N은 나레이션. ㅐ)

I. 글씨로 그림을 그려라

J. 만화 원작을 쓰는 방법

K. 원작자는 만화가가 놀랄 만한 작품을 써라

  • tory_1 2020.01.09 10:53
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  • W 2020.01.11 01:53
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  • tory_2 2020.01.09 12:13
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  • tory_3 2020.01.09 13:15
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  • W 2020.01.11 01:54
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  • tory_5 2020.01.28 01:29
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  • tory_6 2023.07.07 21:04
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  • tory_7 2023.10.08 16:17
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