쿠키런


https://cafe.naver.com/crkingdom/1041399

읽다가 하나하나 버릴게 없길래 가져와봄


쿠키런 킹덤은 얼리 엑세스 게임인가요?

들어가며..

저는 오픈이후 3월부터 쿠키런 킹덤을 즐긴 유저입니다.

게임 전체에 걸쳐 각 이벤트마다 풀더빙이 들어가 있는 정성을 들인 게임은 오랜만이라 정말 반가웠습니다.

이렇게 덕심을 자극하는 게임은 오랜만이라 유튜브도 챙겨보고, 일하다 틈나는 시간에 팬아트도 그려보기도 했습니다.

여러모로 데브시스터즈가 준비를 많이 했구나 싶은 생각이 들었습니다. 친구와 길드를 만들어서 길드 레벨도 올리고, PVP 마스터 티어도 찍어보고, 200이상의 적지는 않은 금액을 과금하면서 재미있게 즐겼습니다.

“딱, 한 달 동안만”

딱 한달만에 즐거움은 배신감으로 바뀌었습니다.

과연 이렇게 된 이유가 뭘까 곰곰히 생각해봤습니다.

라떼, 독버섯 밸런스 패치 사건? 확실히 이 사건 이후로 게임의 흥미가 팍 떨어지긴 했지만, 그건 트리거 역할을 했을 뿐이었습니다.

여러모로 생각을 해 본 결과, 전 이 게임이 미완성 상태로 출시한 게임이라는 판단을 내릴 수 밖에 없었습니다.

왕꾸(왕국 꾸미기)의 무너진 완성도

'1인 1왕국 시대'

위 광고 카피처럼, 쿠키런 ”킹덤”의 왕국 꾸미기는 핵심 컨텐츠라고 볼 수 있습니다. 하지만 자세히 들여다보면 이게 정말 핵심 컨텐츠가 맞나 싶은 생각이 들게 됩니다. 아니, 데브시스터즈는 과연 이런 류의 컨텐츠 대한 연구를 통해서 충분한 이해를 가지고 게임을 만든 것인가? 라는 의구심마저 들게 합니다.

준비되지 않은 편의성

오브젝트 배치의 연속성 무시

같은 건물을 연속해서 지을 때, 특히 울타리류같은 경우 연속해서 놓을 경우에 진행 방향 무시하고 무조건 우하단에 좌표가 생성됩니다. 규칙적으로, 구획을 정해야 할 경우 시스템에서 정해놓은 오브젝트 생성 방향과 일치하지 않는 경우 매번 좌표를 수정해야 하는 수고를 해야 합니다.

아이템 보관함 카테고리 실종

보유중인 꾸미기 아이템에 카테고리 분류가 없습니다. 갖고 있는 꾸미기 템은 무조건 일렬로 나열. 여러가지 테마를 가지고 왕국을 꾸미기 시작하면 템찾다가 시간이 다 갑니다. 옆 동네 카트라이더 러쉬 플러스의 마이룸 꾸미기만 들어가봐도 보관함에서 테마별로, 카테고리별로 아이템을 필터링해서 고를 수 있습니다. 보관함은 정말 "보관"만 하는 용도인지 기획자께 묻고 싶습니다.

불편한 오브젝트 배치 UI

좌표 조작은 어떠한가요? 건물을 놓을 때 툭하면 가까이에 있는 건물이 터치되어서 편집이 풀릴 때 마다 혈압이 오릅니다. 하나의 오브젝트의 좌표를 수정중일 때, 다른 오브젝트를 터치하여 편집모드를 전환할 수 있는 UI를 가졌다면, 다른 오브젝트를 터치하지 않는 방법이 당연히 필요합니다. 최소한 좌표의 사방으로 화살표 아이콘을 넣어서 원하는 방향의 화살표를 눌렀을 때, 해당 방향으로 한칸 씩 움직일 수 있게라도 해주었어야 합니다. 당연히 화살표 버튼은 다른 오브젝트와 겹치더라도 우선권을 가져야함은 물론이고요.

도면저장 기능은 어디에

도면 저장 기능이 없습니다. 왜 없는지 이유를 알 수가 없습니다. 최소 세 개 정도 왕국의 건물 배치를 저장할 수 있게 해주어야 하는게 아닌가 싶습니다. 여러 배치를 시도해보면서 비교해보고 싶어도 방법이 없습니다. 왕국의 전체적인 테마를 수정하고 싶어도 건물 배치가 여간 귀찮은게 아니기 때문에 쉽게 엄두가 나지 않습니다. 기본적으로 세 개 정도 왕국 도면을 저장할 수 있게 해주고, 추가 슬롯은 다이아몬드로 팔아도 되는거 아닌가 싶습니다.

생각보다 낮은 자유도의 왕국 꾸미기

테마를 강요하는 오브젝트 구성

이 게임은 특정 건물에 대한 테마를 강요합니다. “꾸미기” 컨텐츠인데 꾸미기 자유도가 존재하지 않습니다. 쿠키 하우스를 비롯해 최하위 생산 건물들은 무조건 잔디 바닥입니다. 내가 왕국 전체를 마법도시 컨셉으로 꾸미고 싶어도 건물에 설정된 타일바닥은 바꿀 수 도 없고, 기존의 타일바닥과 이질감이 느껴지기 때문에 테마 전체에 일관성을 주기가 어렵습니다. 이 게임에서 다양한 방법으로 테마를 섞어 나만의 왕국을 꾸미는 것은 생각보다 어렵습니다.

오브젝트는 무조건 두 방향으로만 배치

게임의 모든 배치 가능한 오브젝트는 앞쪽만을 보여주도록 설계되어 있습니다. 아마 이것은 생산 건물들에 쿠키들이 올라가있는 모습을 보여주기 위해 의도된 것이라 추측됩니다. 하지만, 다른 꾸미기 오브젝트는 어떤가요? 모든 오브젝트는 좌하향, 우하향만을 향하고 있으며, 뒤를 보여주어도 괜찮을만한 오브젝트들 마저도 두 방향만을 강요받습니다.

쿠키성은 초록 숲 뿐?

게임을 진행하다보면 다양한 왕국이 나옵니다. 사막, 풀숲, 왕국, 마법도시 등등. 하지만 유저의 쿠키왕국은 숲 뿐입니다. 기본 배경의 테마를 변경할 수 없다는 점도 좀 이상합니다. 다양한 모습의 쿠키성이나 다채로운 배경을 가진 쿠키왕국은 만들 수 없습니다.

나만 보는 나만의 왕국?

내 왕국은 누가 봐주나요

어쨌든 힘들게 왕꾸를 통해 나만의 왕국을 만들었습니다. 그럼 뭐하나요? 게임내에서는 내 왕국을 자랑하고 다른 유저들과 상호작용을 할 수단이 존재하지 않습니다. 오로지 외부 수단을 통해서만 내 왕국을 보여줄 수 있습니다. 게임 내에서 내 왕국을 자랑할 수단이 없다는게 가장 의아합니다.

그저 존재만 할 뿐인 왕국 방문 기능

친구의 프로필을 눌러 왕국에 방문해도 할 수 있는 상호작용이 존재하지 않습니다. 그 흔한 방명록 조차 없습니다. 친구와 나의 관계를 보여줄 수 있는 방법도 없고, 왕국끼리 선물을 주고받는다던가 할 수도 없습니다. 왕국에 방문중일 때는 쿠키들이 왕국에 있는 오브젝트와 상호작용조차 하지 않습니다. 쿠키랑 상호작용하는 오브젝트를 재화 투자해서 깔아놨더니, 정작 내 왕국에 방문하는 사람은 못본다고 생각하니까 어처구니가 없었습니다.

고통뿐인 왕국 성장

생산 시스템의 설계는 납득이 많이 가지 않습니다. 왕국 레벨을 올려야 하나 고민하는 유저들이 있는 게임은 저에게 쿠키런 킹덤이 최초입니다. 많은 유저들이 상위 단계로 올라가는 것에 대해 걱정을 가지고 있습니다. 더 높은 등급이 목표가 되고 게임을 하게되는 동기부여가 되는것이 당연할텐데 , 하위 단계에서 일명 '존버'를 하는 기이한 현상을 볼 수 있습니다.

잘못 설계된 생산품의 순환 체계

쿠키런 킹덤에서의 사람들이 상위 단계를 목표로 하지 않는 제일 결정적인 이유는 상위 생산품에 대한 스트레스 입니다. 대부분 높은 과금을 통해서 재료를 해결하고 상위 등급으로 올라가는 유저들을 제외하고, 왕국에서 발생되는 생산품들은 쿠키들의 전투력을 높이기 위해 랜드마크와 토핑작을 위해 계속해서 소모되어야 합니다. 하지만 왕국 레벨을 올리고 생산품의 단계를 높이면 이것들이 해결되는 것이 아니라, 오히려 원할한 수급 자체를 막아버리도록 설계가 되어있습니다. 상위 생산템은 다른 생산품들의 생산을 지연시키며, 지연시킨 시간 만큼의 손해를 매꾸어주는지도 의문입니다. 상위 생산품으로 올라갈수록 기존 생산 체계가 막히지 않는 선에서 더 많은 골드가 수급되게 하고, 그만큼 더 많은 골드를 소비할 수 있는 컨텐츠를 추가함으로써 이를 풀어나갔어야 하는게 맞지 않나 싶습니다.

무가치한 상위 레벨의 쿠키성

쿠키성의 레벨이 매력적이지 않은 이유는 더 있습니다. 상위 쿠키성으로 올라갈 수록 그 효율과 가치가 떨어집니다. 다양한 생산품과 골드 수급처가 추가되는 초반 10레벨까지의 성장에 반해서, 그 이후의 쿠키성 레벨업은 오로지 별사탕 수급의 효율 증대를 위한 수단이라고 봐도 무방합니다. 11 레벨까지만 올려도 게임 진행을 위한 골드 수급에는 크게 문제가 없는 수준이 됩니다. 하지만 이 게임에서 대량을 별사탕을 얻을 수 있는 수단은 쿠키하우스가 유일하기 때문에, 별사탕이 부족하다고 느껴지게 된다면 쿠키성 레벨업을 고려하게 됩니다. 그러나 12렙으로 넘어가면서 부터 필요한 상위 생산품이 발목을 잡습니다. 기존의 안정된 생산품 순환 체계가 깨지는 것을 감내하고 올라갈 만한 가치가 있는지 유저들이 계산기를 두드리게 되는 순간부터 이미 상위 레벨의 쿠키성은 그 가치가 모호한 것임을 증명한것입니다.

상위 티어의 쿠키성은 들이는 시간과 노력만큼의 가치를 제공해주지 않고 있습니다. 단지 최상위 유저들이 조금 더 많은 별사탕을 수급할 수 있는 수단을 마련해 줄 뿐입니다. 더 멋진 쿠키성을 꾸밀 수 있는 수단을 제공해 준다던지, 혹은 더 높은 쿠키성장을 위한 조건이 해금된다던지, 또는 생산품의 효율을 높일 수 있다던지 등의 유저들로 하여금 더 높은 티어의 쿠키성에 도전하도록 만드는 동기부여가 결여되어 있습니다.

만족도가 떨어지는 과금구조

과금 만족도 이대로 괜찮을까?

보통 모바일게임에서 어느 정도의 과금 수준을 고과금으로 둘 것이냐에 따라서 과금에 대한 만족도가 달라집니다. 특히 많은 과금을 종용하는 게임일수록 vip 개념을 도입하여 일정 금액이상의 과금을 달성한 경우 그에 걸맞는 게임내의 혜택을 제공하는일은 이제 모바일 게임에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 시스템입니다.

그러나 이 게임에는 vip시스템은 커녕 비슷한 헤택도 없습니다. 새로 출시된 쿠키의 경우에는 과금 천장조차 존재하지 않는데도 말이죠. 그렇다면 이 게임은 vip시스템은 필요조차 없을 정도로 과금이 불필요 하거나, 혹은 만족도가 높은 것일까요?

쿠키런은 토벌전, PVP에서 상위 티어를 달성하기 위해 최소 4~5성 이상의 만랩 쿠키를 요구하는 게임입니다. 보통 하나의 에픽 쿠키를 5성까지 만드는데 평균 30정도의 과금이 필요하고, 한달에 두 개 정도의 에픽 쿠키를 꾸준히 출시하고 있습니다. 지금까지 새로 출시된 에픽 쿠키들은 모두 상위티어를 노린다면 최소한 하나는 갖고 있어야 하는 쿠키들입니다.

덱 하나를 전부 5성으로 세팅하기 위해서는 백만단위의 과금이 필요한데, 이후 쿠키들의 성능을 내기 위한 토핑작과 레벨업을 위한 별사탕까지 생각해보면 과금을 했다고 해서 바로 강해지는것도 아닙니다. 특히나 게임의 후발주자들은 아직 주력 쿠키들의 성장이 끝나지 않은 상태라 별사탕 수급에 어려움을 겪고 있기 때문에 5성을 완성하더라도 쿠키의 성장이 끝나기 까지 며칠을 더 기다려야 합니다. 돈 쓴다고 바로 강해지려면 돈 백 정도로는 어림도 없다는거죠.

더 큰 문제는, 필요한 비용에 비해 성장한 쿠키로 진행할 수 있는 콘텐츠가 너무나도 빈곤하다는 것입니다. 성장이 끝난 쿠키로 할 수 있는 콘텐츠는 사실상 PVP와 토벌전 뿐입니다. 매달 수십만원의 추가 과금을 진행하면서 토벌전과 PVP 상위티어를 달성하는것에 대한 보상이 적절한 것인지도 의문이 듭니다. 최상위 등급을 유지해야만 얻을 수 있는 아이템은 기껏해야 프로필 그림이 전부입니다.

지속적으로 출시되는 새로운 쿠키들과 이들의 성장을 위한 비용을 생각했을때, 무과금 유저들은 과금 유저들과의 격차를 느끼고, 과금 유저는 일정 수준의 고과금이 아닌이상 과금의 혜택을 느끼기가 생각보다 어렵다는게 저의 의견입니다.

보장되지 않는 쿠키들의 가치

쿠키런 킹덤의 쿠키들은 현실 재화가 매우 큰 비중으로 반영되는 게임입니다. 하나의 쿠키를 완성하기 위해서는 적잖은 현금과 시간이 들어갑니다. 롤처럼 캐릭터의 레벨이 매 게임마다 초기화되는 게임도 아니고, 유저의 피지컬이 크리티컬하게 작용하는 게임도 아닙니다. 덱으로 전략을 짠다고 해도 결국 에픽 위주의 세팅을 할 수 밖에 없게 벨런싱이 되어있고, 모든 전투는 툴팁에 적혀 있는 능력치가 매우 큰 비중을 차지합니다.

이런 Pay to win 게임에서 스킬과 능력치가 기획과 다르게 작동하는것은 정말 심각한 사안이라고 생각합니다. 하지만 그런 버그를 알고도 수정하지 않거나, 툴팁과 다른 내용으로 작동하고 있는 상태의 스킬들이 계속해서 발견되고 있습니다. 이는 언제든지 구매한 쿠키들의 성능이 고지한 내용과 다르게 작동할 수 있고, 개발사의 의도에 따라서 성능이나 툴팁이 수정될 수 있다는 선례를 남긴 것입니다.

사실 더 중요한 문제는 따로 있습니다. 쿠키들의 스킬 설명에는 실제 성능에 영향을 미치는지 아닌지 구분이 안되는 수식어들이 심심치 않게 들어가있습니다. 또한 스킬을 설명하는 수식어는 실제로 스킬이 어떤 효과를 지니는지 정확하게 설명하고 있지 않습니다.

몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

- 아몬드맛 쿠키의 "스킬이 끊김에 강해집니다."라는 설명은, 스킬이 시전중 끊기지 않는다는건지, 확률적으로 덜 끊기게 된다는건지 모호하게 표현되어 있습니다.

- 라떼맛 쿠키의 "침묵"은 어떠한 효과를 나타내는것인지 게임내에서 설명하고 있지 않습니다.

- 다크초코맛 쿠키의 "운 없는 적들은"이라는 수식어가 실제로 스킬이 확률적으로 적용되는 된다는 것인지, 혹은 단순히 "적"이라는 스킬의 타겟을 수식하는 말인지 게임내 툴팁으로는 알 수 없습니다.

- 여우맛 쿠키의 "매혹"은 정확히 어떤 효과를 지니는 스킬인지 설명하고 있지 않습니다.

지난번 라떼맛 쿠키사건의 경우에 게임에서 침묵의 정확히 어떤 효과인지 정의되어 있지 않았기 때문에, 유저들은 개발진이 발표하기 전까지 "경직"효과도 스킬의 일부로 받아들여, 쿠키의 가치를 형성해왔습니다.

이런 모호한 스킬 설명에서 문제가 발생할 경우, 유저들은 무엇이 문제인지 인지하기가 어렵습니다. 또한 개발사가 언제든지 고지하지 않고 패치를 하더라도 유저들은 쉽게 알아차릴 수 없을 것입니다.

이런 상황에서 지금까지구매했고, 또 구매할 쿠키들의 가치가 본분을 다 할 수 있을것이라고 신뢰하기는 어렵습니다.

베타란 이름조차 부족한 길드 컨텐츠

베타라는 이름이 미완성된 컨텐츠에 부여되는 면죄부가 되어서는 안된다고 생각합니다. 더군다나 미완성인 컨텐츠에는 과금을 종용해서는 더더욱 안된다고 생각합니다. 하지만 쿠키런 킹덤은 베타라는 이름으로 미완성된 컨텐츠를 출시하고, 길드 과금 상품까지 출시하는 행보를 보이고 있습니다.

처참한 길드 컨텐츠의 완성도

일방적인 길드와 길드원과의 관계

많은 게임들은 길드라는 시스템안에서 길드원들끼리 소속감과 유대감을 나눌 수 있도록 시스템적으로 다양한 장치들을 제공하고 있습니다. 길드 전용창고, 길드 능력치, 길드 전용 아이템, 길드 영지, 길드 유니폼 등으로 말이죠. 길드원들은 소속된 길드 퀘스트나 레이드 또는 공성전 등을 통해서 길드에 기여하고, 길드로부터 보상과 명예를 흭득합니다.

하지만 쿠키런 킹덤은 길드원이 길드에 일방적으로 희생하도록 짜여져 있습니다. 5천 크리스탈이라는 거금을 들여 내 왕국에 길드 경험치를 올려주는 랜드마크를 지어야 하지만, 5천 크리스탈을 투자한 만큼의 보상이 돌아오진 않습니다. 게임내 레이드 콘텐츠 안에서 막타를 치게되면, 딜미터기에 딜이 낮게표시되므로 레이드 기여도가 떨어지지만, 용기내서 막타를 친 만큼의 보상이 돌아오진 않습니다. 길드내 길드원의 활동점수가 아무리 높아도, 아무런 보상도 돌아오지 않습니다. 그저 길드레벨을 올려 능력치를 적용받을 뿐입니다. 내가 아무리 많이 길드에 기여를 했어도, 탈퇴 할 때 아무것도 보상받을 수 없습니다. 명예조차 없습니다.

그래서 쿠키런 킹덤의 길드는 뼈를 묻을 수 밖에 없는 구조라고 볼 수 있습니다. 길드에 매몰되는 비용이 너무 큽니다. 시스템적으로 돌아오는 보상이 없으니 결국 길드와 핏이 맞지 않아 탈퇴하는 길드원은 일방적으로 피해를 보게 됩니다. 반대로, 남들과 같은 정도로 길드에 투자하지 않는 길드원은 금방 눈에 나고 불화가 자주 생길 수 밖에 없게 됩니다. 길드에 투자한 만큼 보상을 전체에서 나눠받는 것이 아니라 모두가 같은 보상을 받는 형태이기 때문입니다. 심심찮게 커뮤니티에서 길드 이슈로 싸움이 나는 가장 큰 원인이 이런 시스템 때문이라고 생각합니다.

수기로 진행하는 비디오게임?

길드를 관리하기 위해서는 길드 관리 시스템이 필요합니다. 누가 더 많이 길드에 기여를 했는지, 누가 열심히 하고 누가 열심히 하지 않는지. 활동 내역을 열람하고 통계를 낼 수 있어야 합니다. 특히나 모두의 활동 내역이 길드의 보상과 직결되는 쿠키런 킹덤은 이러한 데이터가 정말 중요하게 작용합니다.

그러나 이 게임은 길드원을 관리하기 위한 그 어떤 시스템도 제공하고 있지 않습니다. 길드 매니저들은 매일매일 지정된 시간에, 토벌전 스크린샷을 떠서 기여도를 엑셀에 수기로 입력하고 누가 참여하지 않았는지, 누가 막타를 쳤는지 누가 기여를 제일 많이 했는지 통계를 내야합니다.

오늘 참여한 인원을 터치했을때, 그냥 참여 인원 목록을 보여주면 끝나는 일인데 그런 간단한 기능조차 들어가있지 않습니다. 길드원들의 월간, 주간 통계까지는 아니더라도 시스템상 필요로 하는 가장 기초적인 매니지먼트 기능을 유저한테 미루는것은 너무 나태한것이 아닌가 하는 생각까지 듭니다.

무엇을 위한 길드인가?

길드 컨텐츠의 핵심은 커뮤니티입니다. 같은 목표를 가진 사람끼리 모여서 길드를 성장시켜 나가야 하는데, 그러려면 당연히 길드원들이 모일 수 있는 공간과 목표가 필요합니다. 길드원들은 광장안에 모여서 유대감을 나누고 같은 목표를 향해 움직입니다. 그리고 쿠키런 안에서는 길드원들이 모여서 유대감을 느낄 수 있는 공간은 길드 채팅이 유일합니다.

길드 왕국? 길드 창고? 길드 전용 아이템이나 길드 전용 토핑 쿠키 등등 길드로부터 파생되는 컨텐츠는 전혀 없고, 목표는 오로지 길드레벨 뿐입니다. 이 조차도 과금을 통해 길드 레벨에 투자할 수 있도록 상품을 출시하고 있습니다. 높아진 공격력으로 또 용 세번 잡고, 높은 보상으로 받은 보상으로 다시 길드 레벨에 투자할 뿐입니다.

현재의 길드 컨텐츠는 추가 능력치 이외에 어떠한 비전도 목표도 제공하고 있지 않습니다. 그마저도 최근 패치 전까지는 토벌전 공략이라는 것은 기종별 프레임 분석해서 다크초코쿠키의 3방깎 타이밍을 공략하는 것이었습니다. 기본적인 길드 관리 시스템의 부재, 길드원을 착취하는 구조로 짜여진 길드 시스템, 하루 세 번 용잡는 숙제를 주는 길드 컨텐츠. 저는 이게 정말 베타라는 이름으로 팔릴 수 있는 컨텐츠인지 의문스럽습니다.

정말로 유저들과 소통하고 있는 게임인가?

접수되었는지 알 수 조차 없는 건의사항과 버그신고

건의사항과 버그신고로 소통할 곳은 네이버 공식카페가 유일한 창구이지만, 글을 올려도 그 흔한 매크로답변 한 번 받아보기가 어렵습니다. 또한 지금까지 단 한번도 어떤 버그와 문제가 있는지 알고 있으며, 어디까지가 수정 대상인지 공개한 적이 없습니다. 유저들은 그냥 열심히 신고하고, 패치노트에서 수정이 되었는지 알아서 찾아보아야 합니다.

단 한번도 공개되지 않은 게임의 로드맵

제대로 완성된 것이 없는 게임의 컨텐츠에 비해서, 앞으로 무엇이 준비되어있는지 공개한적이 단 한번도 없습니다. 스팀의 얼리 엑세스 게임들 조차도 개발자, 개발사에서 피드백을 받고 주기적으로 개발 중인 내용과 계획을 공유합니다. 아직도 많은 부분에서 완성도가 떨어진 상태에서 운영되고 있는 쿠키런 킹덤은 어떻습니까? 기본적인 시스템조차 언제 개선이 될지 기약이 없는 상태입니다. 과연 이게 바람직한 상태일까요?

마치며

아마 글을 읽어주시는 많은 분들께서 공감하시는 부분도 있고, 공감하지 못하시는 부분들도 있을것이라 생각됩니다. 긴 글의 요지는 이 게임은 정말 사용한 비용만큼의 만족감을 제공해주고 있는가? 라는 물음에 대해서 저는 단연코 No라고 말하고 싶다는 것입니다.

지금 게임플레이에 충분히 만족하고 계신 분들도 있을것이고, 저처럼 많은 부분에서 불만족을 느끼시는 분도 있을것이라 생각합니다. 제 기준에서 작성한 글이기 때문에 다 맞는 말은 아닐것입니다. 게임에 충분히 만족하고 즐겨주시고 계시는 분들께서는, '이렇게도 생각하고 있는 사람도 있구나'라고 너그럽게 봐주시면 감사하겠습니다.

이 게임은 많은 잠재력을 지니고 있는 게임이었습니다.

매력적인 쿠키들과 풀더빙된 이벤트, 서서히 밝혀지는 쿠키런 세계관의 이야기들.

왕국 안에서 아기자기하게 살아있는 쿠키들의 상호작용 디테일은 칭찬해 마지않는 부분입니다.

이런 부분들이 게임의 시스템과 결합하여 낼 수 있는 시너지는 앞으로도 무궁무진하다고 생각합니다.

저는 친구들과 이 게임을 하며 새로운 경험과 재미와 추억을 쌓을 수 있을것이라 기대했습니다.

그러나 출시 이후, 게임의 단점을 보완하고 컨텐츠를 늘리려는 시도보다는 유저들의 과금을 부추기기 위한 높은 등급의 쿠키 출시만 하고 있는것이 현실입니다. 게임의 메인 컨텐츠들을 제대로 클리어하기 위해서는 풀프라이스 패키지 게임보다 많은 과금을 요구하고 있지만, 정작 게임의 내실은 어떻습니까? 쿠키런 킹덤은 정말로 풀프라이스 이상의 가치를 제공하고 있는 게임인가요? 저는 어느 순간부터 이 게임이 쿠키런IP를 이용한 파칭코가 아닌가 하는 생각이 도저히 머릿속을 떠나지 않게 되었습니다.

단순히 이벤트로, 보상으로, 크리스탈을 다른게임보다 많이 준다고해서 착한게임으로 넘어가기에는, 게임 자체에 부족한 부분들이 너무 많다는 생각이 듭니다.

그래서 저는 쿠키런 킹덤을 여기까지만 하려고 합니다. 그냥 조용히 게임을 그만 둘 수도 있지만, 그럼에도 이런 장문의 글을 올리는 것은, 짧은 기간이었지만 그만큼 이 게임을 재미있게 즐겼기 때문이고, 또 많은 부분에서 아쉬움을 느꼈기 때문입니다. 데브시스터즈가 조금만 더 완성도있게 게임을 만들어 주었으면 이 게임에 좀 더 애정을 가지고 오래 재미있게 할 수 있지 않았을까 하고요.

이 게임을 사랑하시는 분들께서도 게임의 부족한 부분에 대해서 더욱 목소리를 높이고 공론화를 하여주셨으면 합니다. 이왕 하는거면 재미있고 완성도 높은 게임인 편이 좋으니까요.

2021년 4월

어느 쿠키런의 유저 드림



--

진짜 이렇게 정성들여 글 쓰는 사람이 있을 때 감사함을 느껴야할텐데


  • tory_1 2021.04.26 21:36
    구구절절 맞말ㅋㅋ 정신차려 데브
  • tory_2 2021.04.26 21:36
    삭제된 댓글입니다. (삭제일시: 2022/03/11 00:24:30)
  • tory_3 2021.04.26 21:43
    진짜 다 맞말이다 데브야 정신좀챙기자
  • tory_4 2021.04.26 21:43
    통찰력도 있고 이걸 다 가독성있게 풀어내기 쉽지 않은데 잘쓰셨다 구구절절 공감했어
  • tory_5 2021.04.26 21:43
    우와 애정이 느껴지고 구구절절 맞말
  • tory_6 2021.04.26 21:44
    삭제된 댓글입니다. (삭제일시: 2022/03/10 12:18:49)
  • tory_7 2021.04.26 21:44
    삭제된 댓글입니다. (삭제일시: 2023/02/01 00:14:53)
  • tory_8 2021.04.26 21:46
    명문일세
  • tory_9 2021.04.26 21:51

    스킬 설명 날림으로 해놓은거만 봐도 이 게임은 길드 컨텐츠만 베타가 아니라 모든게 베타 같음

  • tory_10 2021.04.26 21:55

    와 정말 글 잘쓰신다

  • tory_11 2021.04.26 22:02
    삭제된 댓글입니다. (삭제일시: 2023/09/18 14:47:40)
  • tory_12 2021.04.26 22:12
    진짜 명문이다
    솔직히 이 글에 나와있는 내용들 기존에도 다른 유저들이 이미 수없이 지적했던 부분이라 진짜 대충 모니터링만 해도(이것조차 모니터링을 안한다면 진짜 개노답인거고) 쿠킹덤팀은 이미 알고 있는 문제들일텐데... 알면서도 안 고치는건 뭘까 한탕 하고 빠르게 섭종하려던 겜인데 유저들이 눈치없이 너무 오래 들러붙어있는 것인가..^^
  • tory_13 2021.04.26 22:17

    글 진짜 잘 썼다

  • tory_14 2021.04.26 22:21

    진짜 다공감...쿠키캐릭터만 아니었어도 여태까지 안했을탠데..쩝

  • tory_15 2021.04.26 22:31
    진짜 맞말만 적어놓으셨네
  • tory_16 2021.04.26 22:50
    데브보다 이분이 더 전문가 같아....
  • tory_17 2021.04.27 01:05
    진짜 애정을 갖고 쓴 글이라는게 보인다 ㅠㅠ 이런 유저들이 떠나가는걸 큰 문제로 여기고 반성 좀 했으면...

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108 잡담 쿠키런킹덤) 자매님들 페스츄리맛 자매님의 영혼 중 한조각이 반지 2개에 판매되고있습니다.. 25 2021.05.27 702
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