흔히 게임을 남성의 전유물로 생각하는데 남녀 비율은 50대50으로 균등했다. 예상외의 조사결과였다. 20대는 흔히 생각하는 것처럼 남성 유저가 많았지만, 30~50대에서는 여성 유저가 근소하지만 더 많았다.
상대적으로 라이트 유저라고 할 수 있는 해당 게임군의 재방문율은 어떨까? 얼핏 낮을 것으로 예상되지만 실상은 달랐다. 4주가 지나자 35%의 유저가 남았고 8주차에는 23%에 달했다. 앞선 남성 위주의 게임들과 비교할 때 분명히 높은 수치고 전체 게임 평균과 비교해도 높다. 이를 통해 여성 유저들의 재방문율이 높다는 걸 알 수 있다. 삭제율 또한 낮다. 30%가 일주일 후 게임을 삭제했고 한 달이 된 시점에는 50% 정도가 삭제했다. 이러한 수치는 퍼즐, 캐주얼, 시뮬레이션 장르가 ARPU(1인당 평균 결제 금액)이 롤플레잉, 액션, 전략 장르보다 낮지만 리텐션 코스트가 낮다는 걸 의미한다.
----
2019년 10월 전체 모바일 게임 사용자는 안드로이드 기준 1천730만명으로 집계됐다. 이 가운데 사용자의 성별은 남성 50.3%, 여성 49.7%로 나타났다. 특히 30~60대 연령층에서는 여성이 남성보다 모바일 게임을 더 즐기고 있었다. 또 남성은 FPS와 전략 게임을, 여성은 캐주얼 게임을 선호할 것이라는 고정관념과 달리, 같은 연령대의 남녀는 모두 같은 장르의 게임을 즐기고 있는 것으로 분석됐다. 성별로 이용 비중이나 선호 게임을 구분하는 것이 무색한 시대가 열린 셈이다.
----
국내 역시 여성 유저층의 성장이 지속해서 이뤄지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 공개한 2019 게임이용자 실태조사 보고서에 다르면, 전체 여성 응답자 중 61.3%가 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 참고로 국내는 물론, 해외 여성 유저층은 모바일 플랫폼 사용이 압도적으로 높은 것으로 파악됐다.
----
2020년 8월
게이머 중 91.1%는 모바일 게임을 이용하고 있었다. PC게임은 59.1%, 콘솔게임은 20.8%, 아케이드(오락실) 게임은 10%였다. 전체 게이머 성별로는 남성이 73.6%, 여성이 67.3%로 남성 이용자가 더 많았다. 다만 모바일 게임에선 여성 이용자 비중이 64.7%로, 남성 이용자 비중인 63.7%를 소폭 상회했다.
----
러시아 게임시장 조사 (https://news.kotra.or.kr/user/globalBbs/kotranews/782/globalBbsDataView.do?setIdx=243&dataIdx=184528)
2019년 Newzoo 조사에 따르면 여성 게임 이용자들이 로그인 회수가 남성보다 많았고 남성들이 여성보다는 유료 게임 이용이 더 많았다. 한편 가장 수익률이 높은 온라인 게이머 연령대는 25~35세 사이이며, 게임 동안 가장 수익률이 높은 순간은 게임 App을 설치하고 처음으로 로그인할 때이다.
----
각종 통계자료를 보더라도 여성유저층은 꾸준한 성장을 보이고 있다. 2019년 중국 게임 산업보고서(2019 China Game Industry Report)에 따르면 중국 게임 시장은 약 39조 원(2308억 위안) 규모로 성장했다고 하며, 이중 여성 유저 비율은 중국 전체 유저 약 6억 2천만 명 중 46.2%에 해당하는 약 3억 명이라고 한다. 또 여성 유저는 지난해 중국 게임 시장에서 약 9조 원(526억 위안)의 매출 비중을 차지했다.
그 보수적이고 주요 결정권자가 남자가 많은 게임업계에서도 아주 많은 여성유저가 있다는 것..
그럼에도 옛날 것만 답습하고 지지부진한 이유는 세상의 변화를 못 느끼고 따라가지 못해서라고 생각함
장기적으론 변화하는 기업만이 살아남고 아닌 기업은 도태되기 마련이라고 느껴
일본 중국산 게임들 자꾸 미형남캐 내고 남캐 부쩍 많아진거 돈벌줄 모른다고 한국남자들은 욕하지만 이유가 있음...