- 2020년 현재 전세계적으로 약 27억명 이상의 게이머 인구가 있는 것으로 집계. 역대급 르네상스를 누리고 있는 중
역대 가정용 콘솔게임기 판매량 그래프
- 전세대에 걸쳐 플레이 스테이션이 가볍게 우위를 차지하고 있음
- 플스2하나가 엑박360와 엑박원을 합친 숫자보다 많이 팜
- 세대가 지날 수록 플스와 엑박의 격차는 더 커지고 있음
- 플5의 예상 판매량은 약 1억 2천~1억 7천
콘솔 게임 판매량의 상승
- 코로나로 인한 경제활동의 축소로 가계예산이 대폭 하락했음에도 게임수익은 하락하지 않음
- 게임이 스테이 홈 엔터테이먼트의 형태로 발전했기 때문
콘솔게임 수익 예측
- 연간 기준으로 전세계 콘솔게임의 매출은 510억 달러(56조 2700억)를 기록하고 있고
향후 2년안에 600억(66조 2100억)을 넘어설 것으로 예측
-콘솔게임이 유저들에게 어필하는 많은 이유들이 있지만
콘솔게임이 다른 플랫폼 및 장치에 비해 엄청난 비용절감 효과가 있다는 관점이 주목받고 있음
- 게임서비스의 시간당 평균 비용은 책보다 훨씬 저렴하며
엔터테이먼트 거물인 넷플릭스나 스포티파이에 들어가는 비용에 비해 훨씬 더 경쟁력이 있는 것으로 분석됨
진화하는 풍경
- 콘솔은 단순 게임기 그 이상으로 변화하여 모든 엔터테이먼트를 위한 중앙집중식 허브로 자리잡음
엑박원과 플4의 경우 전체 게이머의 절반이 게임외 활동에 콘솔을 사용하는 것으로 집계됨
(유튜브나 트위치, 넷플릭스등을 콘솔을 통해 시청하거나 블루레이 영화감상등)
파란색 - 온라인에 접속해 플레이한 게임
보라색 - 오프라인 상태로 플레이한 게임
녹색 - 영화나 쇼등을 시청
연두색 - 그외
- 또 다른 주목할만한 변화는 게이머의 정체성
방과 후 골방에서 마리오를 하던 십대 소년의 고전적인 묘사는 거의 사라짐
- 고연령 남성 사용자가 늘어난 것 외에도 여성 게이머가 크게 급부상
미국 기준으로 36~50세와 51~65세 집단에선 여성게이머가 남성게이머 숫자를 능가함
- 연령 인구 통계에선 10~20대 집단보다 36~50대 남성의 사용률이 더 높음
밝은 미래
- 흐름을 타고 가속도가 붙은 차세대 콘솔
- 계속 유입되고 있는 수많은 뉴비 게이머들
https://www.visualcapitalist.com/multi-billion-dollar-console-gaming-market/
북미, 유럽은 콘솔이 셋톱박스 역할을 같이한다고 하더니 정말 딱 그런가봐
하긴 방송 같은 것도 캡쳐보드 안쓰고 그냥 콘솔 바로 연결해서 가볍게 하는 사람들 많더라
스위치가 이 부분에 있어서 약간 생각을 잘못했다고 닌텐도측에서 예전에 인터뷰한 적 있는데
유튜브도 나중에 추가해준거 생각하면 넷플릭스 등도 차후 지원해주지 않을까 기대함
여성 코어 게임인구가 많이 늘었다는 생각이 들긴 했는데 정리해서 보니 체감 확 되네
아무튼 모바일 게임과 BM구조, 제작비, 제작기간등으로 인한 이런저런 우려들이 있지만
콘솔은 콘솔만의 길을 가고 있다는 결론으로...
플스2가 진짜 많이 팔렸다ㅋㅋ