요약해서 쓰는건데 엄청 길어졌네;
2021년 게임백서라 모든 수치는 2020년을 기준으로 함
- 2020년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 무려 21.3%나 성장한 18조 8,8855억 원
코로나로 한국 경제 성장률이 -1%였음에도 게임은 큰 폭으로 성장함
2013년을 제외하곤 성장을 멈추지 않았던 한국 게임시장
그 중 모바일 게임시장이 10조 8,311억원으로 전체 게임 시장의 57.4%를 점유하고 있음
콘솔 게임은 1조 925억원으로 5.8%에 불과하지만 콘솔게임 단독으로 보면 전년 대비 57.3%라는 엄청난 성장률
이것은 "모여봐요 동물의 숲"의 영향이 큰 것으로 보고 있음
PC게임과 아케이드 게임은 각각 2.0%, 1.6%로 소폭성장하였으나
PC방과 게임센터같은 유통업소들은 코로나 영향으로 PC방은 -11.9% 게임센터는 -48.1%로 매출이 크게 감소함
반면 모바일 게임쪽은 코로나 영향으로 신규 이용자가 대폭 증가해 앞으로도 증가세를 보일 것으로 예상되며
콘솔게임 역시 꾸준한 인기의 스위치와 더불어 플레이스테이션5 와 엑스박스 시리즈X의 판매량이 늘어난데다
기존 PC게임 유저들이 콘솔로 전환되는 사례가 증가하고 있어 국내 콘솔게임 개발이 늘어나고 있는 등 앞으로가 기대되는 상황
2020년 게임산업의 수출은 23.1% 증가하였으나 수입은 -9.2% 감소함
우리나라 게임 수출액은 모바일 게임의 규모가 가장 컸으며
주요 수출국은 중국이 35.5%로 가장 높고 다음으로는 동남아(19.8%) 그 다음은 대만(12.5%)
전년도와 비교하여 동남아쪽의 수출액은 상승하였으나 중국, 일본으로의 수출은 하락함
해외게임의 수입감소는 PC게임 쪽의 영향으로 콘솔게임은 외려 전년대비 30.2% 증가함
한국은 현재 세계 게임 시장의 6.9%를 점유하고 있으며 이는 미국, 중국, 일본에 이어 세계 4위의 점유율
작년 5위에서 영국을 제치고 한계단 상승한 성적
전세계 게임기장 규모는 전년 대비 11.7 증가한 2,096억 5,800만 달러로 이 중 모바일 게임이 22.4% 증가하여 게임산업의 성장을 주도하고 있음
다음으로는 콘솔 게임 14.6%, PC 게임은 5.4% 반대로 아케이드 게임은 9.2% 감소
중국과 한국이 모바일 게임 시장에서 크게 성장하여 아시아의 전세계 게임시장 점유율은 계속 증가할 것으로 전망
우리나라에선 이제까지 게임을 단 한번도 안해본 사람들의 게임 이용률도 증가하고 있는 추세로 약 71.3%가 게임을 이용중인 것으로 나타남
그중 90.9%가 모바일 게임을 이용 중으로 PC게임은 57.6% 콘솔게임은 21.0%로 집계됨
우리나라 게임계의 대부분을 차지하고 있는 모바일 게임 이용률에서 여성이 64.7% 로 7.5% 증가해
63.7% 인 남성 이용율을 추월해 처음으로 여성 이용율이 남성을 앞지름
2020년 기준 우리나라 게임은 리니지형 모바일 게임들이 독주함
국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 30~60%의 높은 성장을 이어가고 있는 중
2020년 출시한 차세대 콘솔게임기인 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈엑스 모두 매진을 기록
2019년 링 피트 어드벤처의 영향으로 품귀 현상을 이끌었던 닌텐도 스위치가 2020년 모여봐도 동물의 숲으로 흥행을 이어가면서 높은 판매량을 기록했고
소니의 경우 파이널 판타지 7 리메이크, 더 라스트 오브 어스 파트2, 고스트 오브 쓰시마가 높은 판매량을 보였으며
플레이 스테이션5의 출시와 함께 데몬즈 소울 리메이크, 마블스 스파이더맨:마일즈 모랄레스등의 양질의 퍼스트파티 타이틀을 출시하며 매출성장을 보임
현재 우리나라에서도 2020년 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상한 배리드 스타즈를 비롯 붉은 사막, 프로젝트 이브, 크로스파이어X등 AAA급 대작게임 개발을 진행중이며 닌텐도 스위치의 높은 판매량으로 많은 한국 인디게임들이 스위치로 발매를 전환하는 추세
여성이용자가 남성이용자보다 높았던 모바일 게임에 비해 PC게임은 남성 이용자 숫자가 굉장히 높게 집계됨
전체 이용자 중 싱글플레이를 주로 하는 이용자는 65.7% 온라인 멀티게임을 즐기는 이용자는 59.5%으로
남성에 비해 여성이 싱글 플레이를 더 선호하는 것으로 나타남
PC게임 이용자 중 패키지 게임을 구매해서 플레이하는 인구는 60.5%
그중 77.8%가 스팀등의 온라인 사이트를 통해 구매하고 있으며 20~40대 남성의 패키지 게임 구입율이 높은 편으로 나타남
PC게임에서 가장 선호하는 장르는 RPG, 슈팅 순이였으며
여성게이머는 시뮬레이션과 퍼즐, 카드, 퀴즈등의 장르를 이용하는 비율이 비교적 높았다
그럼에도 여성게이머가 PC게임의 게임머니, 아이템 구입등을 더 자주하는 특성을 보임
PC게임의 구입경험이 가장 많은 것은 30대인데 이들은 게임에 많은 돈을 들이고는 있지만
확정 아이템 구매보다 확률형 아이템을 더 자주 구매하고 있다는 것이 특징적이다
또한 구매경험은 30대가 높지만 금액적으로는 40대가 더 높게 나왔다는 것도 주목할 부분
우리나라 게임 전체 이용자 중 가장 많은 인구를 차지하고 있는 것은 모바일 게임 (90.9%)으로
게임이용자 중에서 모바일 게임을 이용하고 있는 것은 여성 93.3% 남성 88.7%로 여성이 상대적으로 높았다
모바일 게임은 퍼즐과 RPG 장르가 각각 20.6%, 20.5%로 높은 비율을 차지
여성이 남성에 비해 퍼즐 장르를 많이 이용하는 편이었으며
이용률 자체는 여성이 높지만 유료로 플레이 하는 게임 머니/ 아이템 구입률은
남성 49.8% 여성 39.3%로 남성이 더 높게 나왔다
세계 게임시장 경향
PC게임쪽이 주춤한건 고사양 게임들이 쏟아지고 있지만
이 시국+비트코인으로 고사양 PC를 구하기 힘들어져
대비 비용이훨씬 저렴한 콘솔로 많이 이동했기 때문이라는 분석이 있음
국내 게임시장도 PC 이용자의 콘솔전환이 많아짐